Réduire le périmètre

Ou à quoi ressemblait Anoldor dans les premier mois de création.

Il y a peu de temps, j’ai retrouvé l’un des premiers document qui synthétisait les objectifs du jeu et ses ambitions. Le projet était alors vraiment différent de ce qu’il est aujourd’hui, et ce malgré un cœur restait inchangé. Réduire le périmètre (« cutting the scope » en anglais) et souvent vu comme une étape douloureuse pour les créateurs mais elle reste malgré tout indispensable pour la plupart des projets.

Pour les curieux et pour les éventuels créateurs qui ont du mal à passer le cap, je vous propose aujourd’hui de replonger avec nous dans le travail de destruction que nous avons entrepris pour rendre le jeu plus faisable ! (Et j’en profite pour vous conseiller l’excellent article en anglais de MikomiKisomi sur le sujet.)

Le contenu originellement prévu

A ses début, voici des éléments que le jeu aurait du contenir mais qui ont drastiquement changés depuis :

  • Une seule histoire avec des variations en fonction des choix.
  • Pouvoir incarner un homme ou une femme ayant chacun ses propres romances. Edwyn (femme), Aliénor (femme), Elric (les deux), Fen (femme), Lioren (les deux), Eminence (femme), Myrianne (homme), Astrid (homme), Lycia (homme) Célise (les deux).
  • Le jeu devait être jouable en ligne, dans un espèce de système de freemium à point de déplacement.
  • Il devait y avoir un système de « talent » (en mode statistiques, donc un aspect un peu plus gestion).
  • Il devait y avoir un système de doléance où l’on devait résoudre des problèmes du royaume en « envoyant » les conseillers les résoudre.

Pourquoi nous avons retiré ces fonctionnalités

Bien entendu, parmi tout ce qui compose le jeu, ce n’est pas pour rien que ce sont ces éléments que nous avons choisi de retirer.

  • Une histoire découpée en route plutôt qu’une histoire commune : ce point là est un peu à part car il demande en réalité plus de travail d’écriture, mais nous avons fait ce choix pour deux raisons. 1) Parce qu’ainsi nous pouvons plus facilement mettre des scènes de romance unique et propre à chaque personnage sans avoir à les faire rentrer dans un moule. 2) Parce qu’ainsi on encourage davantage la rejouabilité, dans le sens où sinon le joueur passerait son temps à passer les dialogues déjà lu et ne pourrait donc pas savourer autant une deuxième route.
  • Une héroïne uniquement féminine : nous avons juger que c’était trop de travail de permettre aussi un personnage masculin car outre l’accord de tous les adjectifs en français, beaucoup de personnages n’interagissent pas pareil avec un homme ou une femme, cela aurait donc fait presque deux jeux totalement différent même pour les romances communes.
  • Une romance en moins (Célise) : quand nous avons décidé d’écrire route par route, nous avons trouvé que la route de Célise était trop proche d’un autre personnage pour apporter réellement une histoire nouvelle et unique, nous l’avons donc gardé en personnage secondaire.
  • Un jeu renpy gratuit plutôt qu’un site freemium : lors de cette phase de création, la seule référence que nous avions était un type de jeu en ligne, à défaut d’un autre modèle nous avions donc repris celui là. Mais faire son propre site était beaucoup trop de travail et surtout le jeu venait d’un désir d’arrêter de se faire arnaquer donc au début on voulait plutôt être généreux dans le nombre de point distribués, puis le proposer gratuitement a fini par s’imposer à nous. Renpy est parfait pour ça, en plus d’être accessible aux codeurs inexpérimentés.
  • Système de talent : finalement nous trouvions qu’il apportait peu au jeu, il aurait fallut le développer beaucoup plus pour que cela soit vraiment intéressant.
  • Le système de doléance : cet aspect à changer dans la mesure où ce n’est plus quelque chose à part, mais pour autant il n’a pas totalement disparu car nous avons gardé les meilleurs doléances pour les intégrer dans l’histoire du jeu directement à travers des choix.

Si l’on devait résumer les choix que l’on a fait, je dirais qu’on a simplement identifié ce qui faisait l’essence de notre projet et qui peut se résumer en quatre points :

  • Un contenu mature (scènes de sexe, sujets sensibles etc.)
  • Une héroïne vraiment forte mais dont on peut façonner la personnalité.
  • Une grande importance accordé à la romance.
  • Une partie « intrigue politique » avec de nombreux choix qui ont une réelle importance.

Une fois ces quatre éléments identifiés, nous nous sommes donc tout simplement rendu compte que ce qu’ils avaient en commun c’est l’histoire. On voulait simplement offrir une histoire riche, vibrante qui contienne ces quatre éléments essentiels à nos yeux, et c’est pour cela par exemple que certaines fonctionnalités un peu secondaire (comme le système de titre d’Elu) ont elles étaient gardés car elles ont un sens vis à vis de ce qui fait le coeur de notre projet.

Et voilà ! J’espère que ce petit retour d’expérience en toute honnêteté et transparence vous aura plu ! Nous sommes vraiment curieux de connaître vos propres retours sur le sujet alors n’hésitez pas à partager les sacrifices que vous avez choisi de faire en commentaire !